Újra lehet vívni a hét magyar törzs fontosabb csatáit Ópusztaszeren
MúzeumCafé 48.
A honfoglalás és az azt követő kalandozások kora a magyar hadtörténelem egyik legdicsőségesebb fejezete. Történettanításunk egyre többet foglalkozik a lovasnomád-harcászat kérdéseivel, igyekszik beemelni a köztudatba a korszak magyarságának dicső tetteit. Ehhez a kezdeményezéshez csatlakozott az Ópusztaszeri Nemzeti Történeti Emlékpark is, amely a TÁMOP-3.2.13-12/1-2013-0048 azonosítószámú Interaktív hadtörténeti projektnap sorozat az Ópusztaszeri Nemzeti Történeti Emlékparkban című pályázat keretében a Történelmi Animációs Egyesülettel együttműködve lehetőséget teremt a részt vevő iskolák tanulóinak, hogy szakértők előadásában megismerhessék a magyarság 10. századi történetét, harci kultúráját, majd egy számítógépes program segítségével újrajátszhassák a korszak legfontosabb csatáit, hogy a modern technika segítségével, a multimédia és a számítástechnika eszközeivel közelebb kerüljön hozzájuk a honfoglalás időszaka.
A program tervezésében és kivitelezésében az Emlékpark a Történelmi Animációs Egyesülettel működik együtt, annak egy régebbi és kipróbált fejlesztésére, a Total War számítógépes játék magyar történelmi modifikációjára épít. Ez a program egy virtuális, háromdimenziós csatatéren szimulálja a középkori háborúkat, és több ezer fős virtuális seregek irányítását teszi lehetővé a résztvevők számára.
A csatákat maga a program egy előadássorozatba ágyazza be. Az Emlékpark munkatársai a fiatal hallgatóság számára izgalmas módon mutatják be azt a politikai, kulturális és hadtörténeti hátteret, ami a csatákat még közelebb hozza a diákokhoz. A program interaktív elemeiként a tanulóknak lehetőségük van a korabeli hadfelszerelési eszközöket kézbe venni, testközelből megismerni, ezáltal élményszerű tapasztalásokhoz jutva építhetik be új ismereteiket meglévő tudásanyagukba. A gyakorlati ismeretek mellett megismerik a könnyűlovas nomád harcászat alapvető fogásait, tanulmányozzák annak jellegzetességeit. Természetesen a jó hadvezér ismeri az ellenfél gyengéit is: így a diákok tanulmányozzák a besenyő könnyűlovasok, a keleti frank lovagok, a bizánci katafraktárius lovasok taktikáit is. Ezekre az ismeretekre nagy szükségük van, ugyanis minden apró tényezőt figyelembe kell venniük – saját ismereteik teljes körű kiaknázása mellett –, hogy a csatát eldöntő lehető legjobb haditervet megalkothassák.
Minden csata megvívása előtt hadtörténeti előadás hangzik el, amely történeti keretet ad az előttünk álló feladathoz. A diákok a kétnapos program során végigkísérik a hét magyar törzs harcait, a Kárpát-medence fokozatos megszállására, majd megtartására tett erőfeszítéseit. Kilenc híres csata, illetve ellenfél várja a hét magyar törzs vezetőinek szerepébe bújt, számítógépes hálózatban egymással karöltve harcoló diák-„vezéreket”, hogy összeszokott, sikeres magyar sereggé kovácsolódjanak. A fiatal „hadvezéreknek” meg kell küzdeniük a váratlanul támadó besenyő hadakkal, a Keleti Frank Birodalom páncélos lovagjainak seregével, harcolnak Észak-Itáliában Berengár ellen, újrajátsszák az augsburgi csatát. Bolgárországban igazi kutyaszorítóból kell kiszabadulniuk és győzniük, de Bizánc nehézlovas seregeinek legyőzése is nagy kihívás, ami komoly együttműködést és stratégiai tervezést igényel a résztvevőktől. Az ütközetek sorát a pozsonyi csata zárja, ahol a hét törzs megpecsételi az új haza elfoglalását.
A csatákat a szakemberek úgy programozták, hogy a vezérek, azaz a diákok mindig valamilyen újszerű haditechnikai, harcászati ismerethez vagy a terep ismeretéhez, előnyeinek felismeréséhez kapcsolódó feladattal és kihívással kerüljenek szembe. Ezeket a feladatokat csak a közösen megfogalmazott, jó haditerv és a szoros együttműködés oldhatja meg. A haditerv kidolgozásában hadtörténész segíti a csapatokat: először ismerteti a csata kezdetekor fennálló harcászati szituációt, majd alapvetően a gyerekek ötleteire, elméleti tudására támaszkodva próbálja meg rávezetni őket a megoldásra, amelynek felismerése a haditerv kulcsa. A játék során a hadtörténész aztán egyre inkább moderátor pozícióba lép vissza, egyre több teret engedve a játékosok önálló gondolatainak a haditerv kidolgozása során. A következő lépésben a hét magyar törzsnek meg kell vívnia a csatát, amely során az előre kidolgozott haditerv szerint – avagy előre nem látott szituáció bekövetkezése esetén alkalmazkodva a kialakult helyzethez, ahhoz átformálva az eredeti elképzeléseket – kell végrehajtaniuk az előre megbeszélt, törzsekre lebontott hadműveleteket. Az ellenséget játékmesterek irányítják. Nincs olyan fejlett számítógépes program, amely olyan finoman tudná követni a hét diákcsapat harcát, mint a szakmailag és játéktechnikai szempontból is képzett ember. A játékmester feladata, hogy a saját – besenyő, morva vagy frank – seregek irányítása mellett állandóan figyelje a hét magyar hadtest mozgását, kooperációját vagy annak hiányát. Az ő feladata eldönteni, hogy a magyarok helyesen értékelik-e a harcászati szituációkat, megtalálják-e azokat a taktikai eszközöket és módszereket, amelyeket a felvezető előadás sugallt nekik. A csaták után a diákok a közreműködő hadtörténész segítségével megismerik a csata valóságban történt lefolyását, majd pontos értékelést kapnak az általuk megvívott csatában végrehajtott hadműveleteikről, együttműködésükről. Megtörténik a valóságos és a virtuális világban lezajlott hadműveletek összehasonlítása, elemzése, aminek során a játékosok saját észrevételeiket oszthatják meg egymással, levonva a megfelelő következtetéseket.
A kétnapos programot egy összefoglaló előadás zárja, amely egyrészt összességében értékeli az újdonsült „hadvezérek” csatatereken mutatott teljesítményét, másrészt a korszak határához érve történetileg lezárja azt, mintegy előre vetítve azokat a változásokat, amelyeket az államalapítás hozott a magyarság életében.
A diákprogram tehát egyszerre ad lehetőséget arra, hogy a tanulók a honfoglaló magyarságra jellemző fegyverekkel, felszerelési tárgyakkal testközelből ismerkedjenek meg, valamint arra is, hogy 3D-animációban lássák a vérszerződést, majd Árpád pajzsra emelését, és hogy sokezres seregeket vezetve közös élményként éljék át a kalandozások nagy csatáit. Ezeket végigharcolva a résztvevők igazi „hadvezérekké” válnak, akiknek együttműködése ütközetek kimenetelét dönti el, vagy akár egész törzsek teljes haderejét semmisítheti meg. Emellett a tanórai lehetőségektől eltérő, játékos módon nyílik lehetőségük új ismeretek szerzésére, meglévő tudásanyaguk bővítésére, felhasználva mindehhez a kor modern informatikai technológiáját. Amellett hogy a program a csapatban történő gondolkodást is nagymértékben fejleszti, nagy szerepe van a stratégiai érzék, a döntési, valamint a tervezési készségek fejlesztésében egyaránt.