A múzeumok webes felületeinek újabb lehetőségei az oktatásban – imho

MúzeumCafé 49.

Napjainkban az online megjelenés elengedhetetlenné vált számos terület hatékony működéséhez is. Ez a múzeumok esetében is elmondható, kommunikációs és oktatási szempontból egyaránt. [1] A weboldalak egyfajta hidat képeznek a látogatók és a múzeum között, általuk többet tudhatunk meg a múzeumról, annak gyűjteményeiről. A legtöbb ember számára az internet az egyetlen lehetőség egy lakhelyétől távolabbi múzeum megtekintésére. Ha a weboldal megfelelően, hatékonyan van felépítve, akkor erősödik a múzeum meglátogatásának a vágya is.

Egy weboldal szerves részét képezheti a múzeumi oktatásnak is. Több megoldás létezik arra, hogy egy múzeum gyűjteményeit és kiállításait összekapcsolják az iskolákban, egyéb oktatási intézményekben lévő médiarendszerekkel. A múzeumpedagógiának fontos, hogy a helyszíni programok az internetalapú tevékenységek részévé váljanak. [2] Sajnos a legtöbb magyar múzeum webes felülete a külföldi, leginkább nyugat-európai, amerikai múzeumok weboldalaihoz képest ma még gyengébb az oktatás tekintetében. Ezek az oldalak a legfontosabb elemeken kívül – programok, kapcsolat, elérhetőség, kiállítások – kevésbé tartalmaznak egyéb, oktatási célú anyagokat. Szerencsére azért találni ellenpéldát is: az Iparművészeti Múzeum weboldalán sok online tananyag érhető el, kapcsolódva a helyszínen alkalmazott múzeumpedagógiai programokhoz. Így lehetővé válik, hogy a látogatás előtt a csoport alaposabban felkészüljön egy adott foglalkozásra, de akár a pedagógus maga is felépítheti a programot a csoport számára.

De az online tananyag csak egy példa a lehetőségek közül, emellett megannyi egyéb hasznos dolog található a nagyobb külföldi múzeumok webes felületén: művészekkel készített interjúk, interaktív játékok, információk a művészeti pályákról, chatszoba, ahol a regisztrált felhasználók művészetekkel kapcsolatos vitákat, tapasztalatokat, élménybeszámolókat oszthatnak meg egymás között. A Smithsonian Természettudományi Múzeum a világ egyik legnagyobb és egyben legnépszerűbb múzeumkomplexuma. Weboldala jól felépített, alaposan szerkesztett. Az alapadatok, információk könnyen megtalálhatók, állandóan frissülnek. Nagyon jó dizájnnal, grafikával rendelkezik, ami elengedhetetlen a látogatók érdeklődésének fenntartásához.

A múzeumi honlapok tehát kiemelkedően fontosak az oktatás szempontjából is, hiszen az interneten keresztül megismerkedhetünk például az adott múzeum olyan tárgyaival is, amelyek vagy helyhiány, vagy egyéb okok miatt nem kerülhettek be a kiállítási térbe. De léteznek olyan 3D-technológiával készült virtuális túrák is, amelyek a kiállítás anyagát teljes egészében videofelvétel formájában digitalizálják, ezáltal olyan hatást keltenek, mintha tényleg magában a kiállításban mozognánk. A Magyar Nemzeti Galéria weboldalán például az online tananyag tartalomban található egy interaktív program, amelyben digitalizált festményeket tekinthet meg a felhasználó, a képekre kattintva pedig további hasznos információk tudhatók meg a művészről vagy a festmény történetéről (sajnos egyelőre még csak kevés kép van így feldolgozva). A Szépművészeti Múzeum és a Magyar Nemzeti Galéria nemrégiben csatlakozott a Google kulturális kezdeményezéséhez, az Art Projecthez is, amelynek célja, hogy bárki számára elérhetővé tegye a kulturális értékeket világszerte, nagy felbontású digitalizált változatban.

2008-ban a londoni National Gallery az Antenna Audióval [3] együttműködve kifejlesztette a világ első letölthető múzeumi alkalmazását érintőképernyős okoskészülékekre. A LoveArt nevű alkalmazás nagy sikert aratott a művészet kedvelőinek körében. Ez az alkalmazás lehetővé teszi, hogy egy minitúra keretében végigjárjuk a múzeumot; kétszázötven festményt tekinthetünk meg a gyűjteményből kétszáz percnyi audio- és videotartalommal.A videók többsége interjúk sorozata, valamint a múzeum gazdag archív anyaga. A Love-Art a gyűjtemény játékos feltárását kínálja tájékoztató kommentárokkal a felhasználónak. A festményeket kiváló minőségben, nagy felbontásban nézhetjük meg a készülék képernyőjén. A nagyítás funkció segítségével részletesen is megvizsgálhatjuk a képet. A fő cél az volt, hogy az internetes generáció számára is megkönnyítsék a gyűjtemény elérését. [4]

A Smithsonian Múzeum Oktatási és Információs Osztálya rengeteg kiállításon, programon és online forráson keresztül próbál elérni minden korosztályt, hogy közelebb kerüljenek a természethez, saját világukhoz. A múzeum honlapjáról eljuthatunk a Q?rius (kiejtve curious), vagyis „kíváncsi” nevű oldalra. [5] Ez egyfajta virtuális tanulói laboratórium, amely rengeteg információt oszt meg a látogatóval; újfajta módja annak, hogyan kapcsolódhat össze a tudomány a mindennapi tapasztalattal: olyan hatalmas tér, amelyben sokrétű neveléstudományi tevékenységek, valamint gyűjteményi tárgyak és hozzájuk kapcsolódó források találhatók. Különböző természettudományos témákhoz néhány perces dokumentumfilmeket tekinthetünk meg, valamint állatokról, rovarokról, növényekről találunk részletes leírásokat. A weboldal egyik programja a Field Book, egy személyes, digitális jegyzetfüzet, amelyhez hozzáadhatunk számunkra érdekes információkat az adott témákról, valamint videókat, tudományos interjúkat, amelyeket meg is oszthatunk barátainkkal, ismerőseinkkel a közösségi médián keresztül.

A múzeumok ugyanis rájöttek a közösségi oldalak fontosságára is: Facebook, Twitter, Myspace felhasználói adatlapokat hoznak létre, így rengeteg embert érhetnek el virtuálisan. A látogatók folyamatosan nyomon követhetik a híreket, programokat, változásokat, megoszthatják egymással véleményüket, reflektálhatnak adott tartalmakra. Sok weboldal lehetőséget ad arra is, hogy a látogató kiválassza az adatbázisból a műtárgyakat, képeket, amelyet a közösségi hálókon megoszthat, képeslap vagy e-mail formájában továbbíthat a barátainak, ismerőseinek.

Egy másik igen hasznos program a Smithsonian Science How Webcasts, amely lehetőséget ad a diákoknak, hogy részt vegyenek egy tudományos, az interneten zajló konferencián iskolai keretek között. A tanárnak csupán annyi a feladata, hogy regisztrál a programra, és megteremti a tanteremben a szükséges környezetet, például kivetítő, laptop, számítógép. Majd az interneten keresztül elindít egy élő programot, amelyben tudósok tartanak előadást adott témáról. A diákok kérdéseket tehetnek fel az élő adást vezető kutatónak, aki válaszol nekik. A tanárok szerint a diákok szeretik az élő adást, bátran teszik fel a kérdéseiket. Ezekhez a konferenciákhoz a múzeum természetesen biztosítja az osztályoknak a különböző oktatási segédanyagokat.

Ma már általános követelmény a legtöbb múzeum számára a szolgáltató, látogatóbarát profil. Fontos kultúrpolitikai célkitűzés a múzeumi oktatás lehetőségeinek bővítése és a múzeumpedagógia korszerűsítése is. Hazánkban is egyre gyakrabban jelennek meg az újszerű múzeumpedagógiai módszerek mindennapi tárgyakra épülő múzeumi foglalkozások keretében. [6]

Marc Prensky [7] használta először a digitális bennszülött és a digitális bevándorló fogalmát. Kutatásaiban megállapította, hogy a különféle ingerek megváltoztatják az agy szerkezetét, ami gyerekek esetében is tapasztalható. Ez az oka, hogy a mai digitális generáció már más oktatási módszereket igényel. [8] Prensky a digitális, számítógépes fejlesztő játékokat hozza fel mint jó példákat az alkalmazható tanulási módszerekre. Manapság a múzeumok weboldalain közvetlenül elérhető internetalapú játékok is hasznos részét képezik az oktatásnak. Erre jó példa a British Museum honlapján megtalálható online készségfejlesztő játék, a Time Explorer. [9] A virtuális játékban egy kurátor szerepével azonosulhat a felhasználó, a karakter egyénileg kiválasztható több típus közül, ami hozzájárul ahhoz, hogy a felhasználó minél jobban beleélje magát a szerepbe. A kurátor ősi kultúrák idejébe utazik vissza, például a mexikói azték, az ókori Róma vagy a császári Kína korába, ahol értékes tárgyakat kell megmentenie különböző természeti katasztrófáktól. Az ilyen típusú játékok azon módszerek közé tartoznak, amelyek képesek megfelelni a digitális bennszülöttek változó tanulásigényeiknek és követelményeiknek.

A hazai múzeumok weboldalain még nem igazán alkalmaznak ehhez hasonlókat: Magyarországon csekély számban találhatók játékos alkalmazások a múzeumok weboldalain, pedig hasznos és sikeres lehetne, ha minden intézményben foglalkoznának azzal, hogyan kapcsolható össze az internet, a tanulás, a számítógép és a szórakozás. Ma a legtöbb gyerek rengeteg időt tölt a számítógép előtt, a tanulást segítő játékok pedig fejleszthetik a kreativitást, a stratégiai gondolkodást, valamint elősegítik a vizuális érzékelést.

 

[1] Koltai Zsuzsa: Innováció a múzeumpedagógiai elméletben és gyakorlatban. 90. epa.oszk.hu/00000/00035/00154/pdf/EPA00035_upsz_2012_09-10_084-091.pdf. [2] A múzeumi tanulás kézikönyve. 37. Továbbképző tanfolyami jegyzet. Szerk. Vásárhelyi Tamás, Kárpáti Andrea. Budapest, Magyar Természettudományi Múzeum, ELTE TTK Multimédiapedagógiai és Információtechnológiai Központ, 2009. 16. [3] Antenna Audio: a világ vezető audio- és multimédiás látogatói szolgáltatója, számos híres múzeumnak készített már audiotúrát, mobilapplikációkat és egyéb multimédiás projekteket, például a Vatikáni Múzeumnak, a londoni Nemzeti Galériának és a Metropolitan Múzeumnak. antennainternational.com/about/who-we-are/. [4] Old Masters at Your Fingertips: the Journey of Creating a Museum App for the iPhone & iTouch. archimuse.com/mw2010/papers/lagoudi/lagoudi.html. [5] Q?rius. Unlock your world. mnh.si.edu/education/. [6] Koltai Zsuzsa: Uo., 91. [7] Marc Prensky nemzetközi szinten elismert gondolkodó, előadó, játéktervező a tanulás, tanítás kritikus területein. A Games2train alapítója és vezetője, amely játékalapú tanulással foglalkozó cég, valamint a tanulást hátráltató digitális szakadék megszüntetéséért dolgozó szervezet, a The Digital Multiplier alapítója. MBA-t szerzett a Hardvardon és tanári diplomát a Yale-en.
[8] Vö. Prensky, Marc: Digital Natives, Digital Immigrants. Part 2: Do They Really Think Differently? On the Horizon. MCB University Press, 2001/9. 2. [9] A Brit Múzeum hivatalos honlapja: britishmuseum.org/explore/young_explorers/play/time_explorer.aspx.